دانستنیها

دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود
دانستنیها

دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود

آموزش تری دی مکس

آموزش 3dmax
قسمت اول
با باز کردن 3Ds Max برای بار اول، با پنجره main program window روبه‌رو می‌شویم. در کامپیوترها با سیستم عامل‌های ویندوز XP، 7 و 8 (به جز ویندوز ME) امکان استفاده همزمان از چند برنامه تری‌دی‌مکس وجود دارد؛ اما در داخل نرم‌افزار تنها امکان باز کردن یک صحنه یا scene وجود دارد و نمی‌توان به طور همزمان چند صحنه را باز کرد.
برای اجرا کردن یک پروژه باید به ترتیب 5 قسمت موجود در برنامه شامل modeling، material، light، animation و rendering را انجام بدهیم. برای کشیدن یک مدل در قسمت modeling، از ابزارهای موجود در command panel در بخش geometry یا shapesها و برای حجم دادن به اشیا از modifierهایی مانند Loft، Extrude می‌توان استفاده نمود. همچنین برای ویرایش مدل مورد نظر برای رسیدن به حجم مربوطه از یکی از قابلیتهایی مانند patch، polygon، nurbs، mesh و برای تغییر فرم مدل از modifier و نیز برای خلق یا ویرایش یک شی از panel create می‌توان استفاده کرد. بخش دوم material است که برای دسترسی به این پنجره از کلید M بر روی keyboard می‌توان استفاده کرد. با کمک یکسری مواد، جنس و بافتهای مختلف موجود در این پنجره، متریال به حجم‌های موجود در صحنه می‌دهیم. مرحله بعدی انجام پروژه، light یا نورپردازی است که با کمک این بخش ایجاد نورپردازی از جهات مختلف در داخل محیط انجام می‌دهیم. در مرحله بعدی animation، کار گذاشتن دوربین در داخل صحنه است که از این قابلیت برای ایجاد انیمیشن و نیز از توانایی‌های موجود در دوربین برای واقعی نشان دادن صحنه می‌توان استفاده کرد. تقریبا 90% قابلیتهای موجود در تری‌دی‌مکس خاصیت انیمیت‌پذیری را دارند؛ بنابراین در داخل نرم‌افزار هر حرکتی را می‌توان انیمیت کرد که دارای قابلیت ضبط شدن است و ایجاد انیمیت توسط auto key و ویرایش انیمیت به دو صورت graph و dope sheet توسط track view انجام می‌شود. مرحله آخر rendering است که توسط آن رنگ‌ها، سایه‌ها، خاصیت‌های پرتویابی (raytrace) و نیز خاصیت‌های antialias و effectهای Motions bluer و یا خاصیت‌های نورهای حجمی و یا effectهای environment  یا نور پردازی همانند GI , Radiosity را می‌توان مشاهده نمود. با باز کردن پنجره تری‌دی‌مکس، scence موجود فاقد نام است که در قسمت title bar نرم‌افزار آن را می‌توان مشاهده کرد
به مشبکه‌های موجود در صحنه تری‌دی‌مکس، grid گفته می‌شود که فواصل، اندازه و تعداد آنها قابل تغییر است. همچنین برای تغییر چیدمان نماهای موجود (در حال حاضر quad است) می‌توان از طریق منوی customize و کلیک روی گزینه view port configuration  layout این عمل را انجام داد.
اشیای موجود در نرم‌افزار سازمان‌دهی و دسته‌بندی شده هستند که 7 دسته‌بندی (category) موجود در نرم‌افزار در داخل  command paneمی‌باشند که هر کدام از دسته‌ها دارای زیرمجموعه‌هایی (subcategory) مانند extended primitives، standard primitives، compound object و غیره هستند
از طریق کلیک و باز کردن region می‌توان حجم‌ها و اشیای تشکیل شده در صحنه را انتخاب و تحت تاثیر (transform) یعنی move , rotate ,scale قرار دهیم.
به طور کلی با رفتن بر روی panel modify می‌توان حجم‌های مختلف را ویرایش کرد و یا یک تغییر دهنده (modifier) اضافه کنیم. در نرم‌افزار 3d max، بر روی شی انتخابی مورد نظر توسط پنجره material editor مواردی مانند background و environment را می‌توانیم تغییردهیم. همچنین برای طبیعی جلوه دادن صحنه می‌توان از mapها استفاده کرد.
نتایج متریال‌های موجود روی اشیا را می‌توان در داخل نماهای نرم افزار 3d max مشاهده کرد که البته مانند رندر کیفیت بالایی ندارند ولی موقیعیت map و material را روی شی مورد نظر مشخص می‌کنند.
در داخل نرم‌افزار قابلیت نور برای نورپردازی صحنه و دوربین جهت زاویه دید موجود هستند. نور داخل صحنه پیش‌فرض بر روی دوربین نمای پرسپکتیو یا نماهای دیگر است که می‌توان زاویه نورپردازی را تغییر داد؛ این نور برای انجام مرحله modeling و قابل استفاده جهت نورپردازی فنی صحنه نمی‌باشد. نورها یکی از 7 قسمت موجود در داخل command panel می‌باشند که به انها نورهای استاندارد گفته می‌شود و دارای زیرمجموعه‌هایی شامل omni (نور هم سو)، spot (نور نقطه ای) و direct (نور مستقیم) هستند.
برای شبیه‌سازی فضای روز می‌توان از خاصیت day light به صورت ترکیب sky light و sun light استفاده کنیم؛ همچنین در داخل نور sun light در صورت نیاز از قابلیت‌هایی مانند موقعیت، ساعت، زمان و نوع جهت تابش نور می‌توان استفاده کرد. قابلیت دوربین در نرم‌افزار، جهت گرفتن رندر از صحنه مورد نظر می‌باشد. دوربین می‌تواند تعیین کننده جهت نمای رندر و خاصیت سیستم انیمیت باشد؛ بدین صورت که بر اساس موقعیت، دوربین را در داخل فضای مورد نظر انیمیت کرده و یا نمای پرسپکتیو را به نمای دوربین تبدیل کنیم.
پایان قسمت اول
آموزش 3dmax