دانستنیها

دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود
دانستنیها

دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود

آشنایی با ساختار دکوراسیون آشپزخانه های قدیمی(مطبخ)

اگر کمی به عقب باز گردیم در بررسی معماری خانه های قدیمی  به اتاقک های  دخمه مانندی برخورد می کنیم که در دورترین و پنهان ترین بخش خانه به عنوان مطبخ مورد استفاده قرار می گرفته.و توجه چندانی به طراحی آن نمی شده.در دوران صفویه که اوج نفوذ دین اسلام به شریانهای جامعه بوده، هنر معماری نیز بی نصیب از آن نمانده . پنهان کردن زنان خانه در جایی دور از دیده و در پستوها امری عادی و حتی ضروری بوده.زنان و دختران خانه طولانی ترین زمان روز خود را در این دخمه های کم نور و نمور می گذراندند و مشغول پخت و پز و تامین خوراک خانواده بودند.
دکوراسیون داخلی این مطبخ ها معمولا بدین صورت بود که دور تادور سکو هایی تعبیه می کردند که زیرو روی آنها ظروف را قرار می دادند.همچنین خوراکی ها را روی تاقچه های دیواری برای دور بودن از دسترس حیوانات موذی نگهداری می کردند.در وسط آشپزخانه  اجاق های پخت و پز بود  و یا میزی از آجر یا سفال در وسط به عنوان میز کار قرار می دادند و اغلب تنورک هایی نیز در آن تعبیه می شده.تنور بزرگتری در گوشه مطبخ یا در حیاط برای تهیه نان وجود داشته.شستشو ها در خارج از مطبخ و در حیاط صورت می گرفته.
نور مطبخ معمولا ازدریچه های سقفی یا پنجره های کوچکی که به حیاط  راه داشته در طول روز تامیین می شده و در ساعات تاریکی  فقط یک نور مرکزی در وسط قرار می گرفته.
مطبخ ها انبارهای مواد غذایی و خوراکی هایی که در طول سال مصرف می شده نیز بوده که به صورت های روغن اندود کردن-خشک کردن- شور کردن- ترش کردن- دودی کردن و... نگهداری می شده و در زیر یا روی همان سکو ها می چیدند و با پارچه می پوشاندند.
شاید تنها تزئین این دکوراسیون ساده آویز نمودن برخی خوراکی های رنگی از سقف برای خشک نمودن آنها بوده.
با گذشت زمان و دستیابی به متریال های جدید همین طور توجه  بیشتر معماران به فضایی چون مطبخ به تدریج در سالهای طولانی این فضا های دخمه مانند تبدیل به آشپزخانه های مدرن امروزی شد.
زمانی که معماران تجربی جای خود را به معماران تحصیل کرده دادند ،زمانی بود که همه فضاهای خانه حتی همین مطبخ ها و همچنین سرویس های بهداشتی که وضعیتی مشابه وبلکه دهشتناک تر داشتند دارای تعریف  در طراحی و کاربری شدند.علم روانشناسی با  توجه به نیاز ها و خواسته ها و عادات و روشهای زندگی  افراد در کنار هنر معماری خودنمایی کرد.
آنچه که همیشه در مقالاتم به آن اشاره نموده ام و به کار آموزانم نیزبه عنوان اولین درس معماری  آموزش می دهم این است که هر فضایی که طراحی می شود برای فعالیت های انسانی برنامه ریزی می گردد.بنابراین توجه همه جانبه به حالات روانشناسی ، نیازها ، حرکات وحتی آناتومی انسانی و...در آن حائز اهمیت است.یک طراح خوب اول باید یک روانشناس خوب باشد تا دید گسترده ای از روحیات انسان های مختلف و شیوه زندگی آنها داشته باشد.
امید است این سری مقالات برای شما مفید واقع گردد.در بخش های بعدی به بررسی روند طراحی دکوراسیون داخلی آشپزخانه و ضوابط طراحی آن می پردازیم.

چگونگی تلفیق دو یا چند سبک دکوراسیون داخلی (بررسی طراحی ویلای ساحلی)

امروزه طراحان داخلی حرفه ای از تلفیق دو یا سه سبک در طراحی دکوراسیون داخلی استفاده می نمایند، زیرا هم طرفداران بیشتری دارند و هم به جذابیت و خاص بودن فضاهای داخلی بخصوص منازل مسکونی و ویلاها می افزاید.
اگرچه در تلفیق سبک ها نیز نکاتی را باید در نظر گرفت به گونه ای که باعث ایجاد هرج و مرج و آشفتگی نگردد و ریتم، تعادل و هماهنگی بین عناصر، اشیا و رنگ ها حفظ گردد.
در این پست به بررسی یک نمونه از سبک تلفیقی در طراحی داخلی یک ویلای ساحلی می پردازیم.
طراح این ویلا از تلفیق سه سبک روستیک، اسکاندیناوی و شبی شیک استفاده نموده است.
 استفاده از وسایل کهنه کاری شده و به دور از تجملات و نیز استفاده از رنگ های روشن مانند خاکستری روشن، سفید، بژ و آبی و سبز روشن که در سبک شبی شیک مرسوم می باشد در این دکوراسیون به وفور دیده می شود.
همانطور که در تصاویر مشاهده می کنید در این طراحی از متریال ارگانیک و عناصر طبیعی و دست نخورده بسیار استفاده شده که نشانه هایی از سبک روستیک می باشد. به طور مثال استفاده از چوب طبیعی برای میز و صندلی ها، قاب آینه ای که از شاخه های خشک شده ساخته شده، همچنین مبلهای چرم قهوه ای رنگ در اتاق نشینمن و استفاده از رنگ های خاکی، همه این موارد یادآور سبک روستیک می باشند.

از ویژگی های دیگر این طراحی استفاده از حداکثر نور طبیعی در فضاها می باشد که از خصوصیات سبک اسکاندیناوی است. استفاده از الوارهای چوبی در سقف و کفپوش های چوبی و نیز رنگ های سفید و بلوندی که در این ویلا دیده می شود و همچنین فرم اشیاء نیز حاکی از سبک اسکاندیناوی در این طرح می باشد.


آموزش وی ری – بهبود کیفیت عکس توسط Image Sampler

ما در این سری  آموزش vray  ابتدا شما را با اصطلاحات و قسمت های مختلف وی ری آشنا می کنیم تا در تمرینات و پروژه های عملی که انجام می دهید و یا احیاناً از فیلم های آموزشی استفاده می کنید ، وقتی  منویی که در فیلم یا در آموزش های تصویری سایت دیدید ،بدانید مربوط به چه قسمتی است و چه کاربردی دارد .
 در کیفیت رندر نهایی وی ری عوامل بسیاری دخیل می باشد ، یکی از مهمترین آنها بحث Image sampler  می باشد .
ببینیم image sampler چیست ؟
در گرافیک کامپوتری و بالخصوص گرافیک raster ما بحث aliasing  را داریم .الیاسینگ که در ادامه مبحث با آن آَنا می شوید را باید تا حد ممکن کاهش بدهیم ، image sampler در وی ری این کار را برای ما انجام می دهد .
اگر بخواهم بطور ساده  بحث aliasing   را توضیح دهم یک صفحه شطرنجی را در نظر بگیرید
فرض کنید می خواهید در این صفحه شطرنجی  یک خط راست بکشید ، خیلی ساده پیکسل های کنار هم  را رنگ آمیزی و یک خط راست ایجاد می کنید . این خط منظم و یکنواخت می باشد . حالا فرض کنید در این صفحه شطرنجی می خواهید یک خط مورب بکشید ، برای ایجاد خط هم باید یک خانه ی کامل را رنگ آمیزی کنید (یک مربع کوچک باید کاملا پر شود و برای رسم خط، این مربع ها کنار هم رنگ آمیزی می شود). با این پیش فرض برای رسم خط مورب در این صفحه شطرنجی  یک خط با لبه های صاف و یکنواخت نخواهیم داشت . به این ناهمواری های کنار خطوط مورب در گرافیک کامپیوتری aliasing  می گوییم .
این بهم ریختگی باعث افت کیفیت کار گرافیکی می شود ، به روش و الگوریتم هایی که باعث کمتر شدن و  رفع این بهم ریختگی مخصوصاً در لبه های تصاویری که نسیت به هم کنتراست (تضاد ) رنگی دارند Anti Aliasing  می گوییم.
Aliasing  در تمام عکس هایی که با نرم افزارهای گرافیکی ، مخصوصاً تری دی مکس ایجاد می شود وجود دارد . در وی ری یکسری روش ها موجود می باشد که ا میتوانید این به هم ریختگی را تا حد ممکن کمتر کند و کیفیت خروجی رندر شما را بهبود دهد .
نکته: یادتان باشد رعایت همین نکات ریز ، در نهایت با هم جمع شده و باعث می شود رندر خروجی شما مانند افراد حرفه باشد .  
در پنجره Render Setup (با زدن کلید F10 می توانید این پنجره را باز کنید ) و در سربرگ V-ray ، کرکره ی V-ray::Image Sampler (Antialiasing) را خواهید دید ، این قسمت در وی ری مسئول کاهش آثار aliasing  می باشد که در صورت عدم تنظیم مناسب این قسمت ، رندر خروجی ممکن است کیفیت مناسبی نداشته باشد .
ببینیم در کجای عکس ها بیشترین aliasing  پیش می آید ؟
فرض کنید تصویر ما یک میز قهوه رنگ در یک اتاق خالی سفید باشد ، در این تصویر و یا هر تصویری ، aliasing  در لبه اجسامی که در تصویر وجود دارد پیدا می شود و علت آن هم تضاد بین رنگ های دو شکل می باشد مثلا در تصویر فرضی ما تضاد بین رنگ سفید و قهوه ای ، هرچه این کنتراست بیشتر باشد ،  aliasing  خودش را بیشتر نشان می دهد .
وی ری برای رفع aliasing  از قسمت های مختلف عکس نمونه برداری می کند و جاهایی که تضاد رنگی وجود دارد سعی می کنید بین این دو تضاد رنگی- مثلا سیاه و سفید- یک طیف رنگ خاکستری نیز ایجاد کند تا این تضاد رنگ کمتر باعث aliasing شود .

موتور تولید روشنایی کلی صحنه Light Catch

در این آموزش وی ری با Light Catch آشنا خواهید شد .زیرا برای آموزش تنظیمات vray برای صحنه های مختلف شما باید با مفاهیم گزینه هایی که در تنظیمات وی ری موجود است آشنایی داشته باشید.
شما می توانید LC (مخفف Light Catch) را به عنوان جهش اصلی یا فرعی انتخاب کنید .معمولا از LC برای اینکه هم سرعت خوبی دارد و هم کیفیت مناسبی را ارائه می دهد ، مورد استفاده قرار میگیرد ، همچنین نسبت به موتورهای دیگر تنظیمات کمتری نیز دارد .
با توجه اینکه قدرت آن نسبت به IR کمتر است ، به عنوان جهش فرعی استفاده می شود .و بیشر نیز برای رندرهای داخلی مورد استفاده قرار می گیرد. تنظیمات آن را در شکل زیر می بینید .
ما در یک صحنه آزمایشی ، یک راهرو داریم که سه گوی در آن وجو دارد ، رنگ Background را سفید قرار دادیم ، و نور محیطی vray  را نیز فعال کردیم .
و از IR  به عنوان جهش اصلی ، و LC به عنوان جهش فرعی استفاده می کنیم .
حالا صحنه را رندر می کنم، من گزینه show calc.phase را در قسمت LC تیک زدم تا بتوانم مراحل تولید LC را ببینم
سپس از صحنه رندر می گیرم ، وی ری ابتدا جهش فرعی را حساب می کند بعد از محاسبه ی جهش فرعی ، به محاسبه ی جهش اصلی می پردازد .  
حالا با تنظیمات LC آَشنا خواهید شد که بتوانید کیفیت کار خود را بهتر کنید .
Subdivs :برای ایجاد نمونه ها می باشد ، هرچه این عدد بیشتر باشد نمونه های بیشتری تولید خواهد شد و در نهایت کیفیت خروجی بهتر خواهد بود.در رندر زیر نمونه های تولیدی برای مقدار ۵۰ را می بینید.
نکته:برای اینکه نمونه ها را بتوانید ببینید باید قسمت مشخص شده در عکس را تیک بزنید فقط دقت داشته باشید با علامت زدن این گزینه تصویر نهایی ایجاد نخواهد شد و فقط نمونه ها را خواهید دید :
در نحوه استفاده از وی ری توصیه می شود که برای صحنه های کوچک داخلی عددی بین ۲۰۰۰ تا ۲۵۰۰ و صحنه های بزرگ عددی بین ۱۰۰۰ تا ۱۲۰۰ را قرار بدهید .
Sample size : با تعداد نمونه ها آشنا شدید،تیک مربوط به نمایش sample ها را بر می دارم و با تعداد ۲۰ sample و سایز ۰٫۱ رندر خروجی را می بینید.همچنین در قسمت Reconstruction parameters گزینه ی روبروی  filter بر روی None قرار دهید تا بتوانید محدوده ی نمونه ها راببینید.در رندر وی ری، من هم جهش اصلی و هم جهش فرعی را بر روی LC قرار دادم .
طبیعتا هرچه اندازه نمونه ها کوچکتر باشد کیفیت تصویر بهتر و همچنین زمان بیشتری می برد، اما این اندازه متغییر بوده و و معمولا به تعداد نمونه ها و و همچنین Scale نیز مربوط می شود .در واقع وقتی اندازه نمونه را ۰٫۰۲ می گذارید ، وی ری هر نمونه را ۲ درصد اندازه واقعی تصویر در نظر می گیرد اما به شرطی که تعداد نمونه ها کافی باشد وگرنه اندازه نمونه ها را آنقدر بزرگ می کند تا کل تصویر را پوشش دهد (اندازه کوچکتر نمونه = کیفیت بهتر)
Scale  را برای صحنه های ثابت بر روی Screen  و برای صحنه های متحرک و انیمیشن بر روی World قرار دهید .
Interp.sample :در قسمت Reconstruction parameters اگر filter بر روی None نباشد گزینه Interp.samples فعال می شود و برای مقدار بیش از ۱ ، نمونه ها بیشتر در هم ادغام می شوند که این کار باعث می شود نمونه ها به اصطلاح در هم ادغام شوند ، و این کار باعث بالا رفتن کیفیت رندر می شود .    
شما لازم نیست تا این حد تغییرات در کار خود ایجاد کنید ، نکاتی که در زیر می آید را رعایت کنید رندر قابل قبولی را ارائه خواهید داد.
نکته های کلیدی  آموزش vray
به طور کلی مطالب مهم این آموزش را که باید فرا بگیرید دوباره ذکر می کنم:
•    از LC به عنوان جهش فرعی استفاده کنید  
•    LC بیشتر مناسب صحنه های داخلی می باشد  
•    Subdivs را برای صحنه های بزرگ بین ۱۰۰۰-۱۲۰۰ قرار دهید و برای صحنه های کوچک بین ۲۰۰۰-۲۵۰۰
•    sample size مقدار کمتر آن باعث افزایش کیفیت می شود ، مقدار مناسب ان همان مقدار پیش فرض است  
•    در قسمت scale گزینه screen برای صحنه های ثابت و گزینه World برای صحنه های متحرک مناسب می باشد .
•    با افزایش مقدار Inter p.sample صحنه هموار تر رندر می شود و لکه ها کاهش پیدا می کند .

آموزش وی ری – توضیح irradiance map – قسمت سوم (پایانی)

در ادامه  آموزش vray  به قسمت آخر توضیح irradiance map می رسیم در ادامه بحث آموزش vray  به پارامتر HSph.subdivs  می رسیم .
HSph.subdivs : در کرکره  V-ray::Irradiance map و در قسمت basic parameters با گزینه های max/min rate  آشنا شدید . حالا با یک گزینه ی دیگر آَشنا می شوید که در کیفیت رندر خروجی نقش زیادی دارد . در دروس گذشته با تعداد sample ها و اثر آن بر روی صحنه آشنا شدید
حالا هرکدام از این sample ها هر جا که قرار بگیرد از خود پرتوهایی منتشر می کند ، این نمونه ها با کمک انتشار این پرتو ها میزان روشنایی کلی را محاسبه می کند و هرچه میزان این پرتو ها زیاد تر باشد کیفیت روشنایی کلی صحنه بیشتر و بهتر می شود . البته مقدار زیاد این گزینه نیز بر زمان رندر می افزاید مخصوصا هرچه تعداد sample ها بیشتر باشد .  
فرض کنید روی هر sample یک نیم کره قرار دهیم ، و از این نیم کره به تعداد Subdivision های آن پرتو بتابانیم ، هرچه مقدار HSph.subdivs بیشر باشد تعدا پرتو ها نیز بیشتر خواهد بود .
نکته : Hsph  در آموزش استفاده از وی ری مخفف hemisphere به معنی نیم کره و subdivs مخفف subdivisions به معنی زیر بخش یا اجزاء فرعی می باشد .
نکته : HSph.subdivs برای کیفیت نمونه هاست و بر روی تعداد نمونه ها اثری ندارد .
نکته : مقدار پیش فرض این گزینه ۵۰ می باشد که کمی زیاد است و زمان رندر را بالا می برد ، با توجه به صحنه ی خود مقدار بین ۲۰ تا ۵۰ را انتخاب کنید .  
Interp.sapmple : مخفف Interpolation samples می باشد . در وی ری علاوه بر خود sample ها نقاط میان آن ها نیز باید محاسبه شود ، هرچه این مقدار بیشتر باشد باعث بالا بردن کیفیت رندر در وی ری می شود و کم بودن این مقدار باعث افت شدید کیفیت رندر می شود .
Clr thresh: مخفف Color threshold می باشد و حساسیت الگوریتم IR به تغغیرات مقدار تابش می باشد ، مقادیر زیاد باعث کمتر شدن حساسیت و مقادیر کمتر باعث بیشتر شدن حساسیت و رندر با کیفیت در vray  می شود .
Nrm thresh : مخفف Normal threshold می باشد و حساسیت IR به تغییرات سطح منحنی می باشد هرچه این مقدار بیشتر باشد کیفیت رندر در سطح های دارای منحنی و گوشه ها با کیفیت تر عمل می کند .
Dist thresh : مخفف Distance threshold   می باشد و مقدار بیتر این گزینه افزایش کیفیت رندر را در پی دارد ، مقدار نمونه ها در فاصله ی بین اجسام را بیشتر می کند .
Detail enhancement : اگر این گزینه را فعال کنید وی ری تعداد sample ها را مخصوصا در جاهایی که جزئیات زیاد باشد ، مانند گچ بری روی دیوار و …. افزایش می دهد ، و در نتیجه زمان رندر را هم به شدت افزایش می دهد و ممکن است تا چندین برابر زمان عادی طول بکشد  ، پس سعی کنید اگر در صحنه هایی که جزئیات زیاد داشت و با تنظیمات دیگر به نتیجه دلخواه نرسیدید از این گزینه استفاده کنید .

آموزش وی ری – توضیح irradiance map – قسمت دوم

در ادامه مبحث آموزش vray  به بررسی irradiance map می پردازیم .در فایل مکسی که در برای دانلود قرار داده شده می توانید فایل تمرینی زیر را دانلود کنید . ما تمرینات را بر اساس این نمونه انجام می دهیم .
در ضمن اگر از فایل هم نخواستید استفاده کنید ، می تواند خودتان یک صحنه نمونه بسازید .
فایل مکس را باز کنید و در قسمت تنظیمات رندر وی ری از قسمت  V-ray::irradiance map و قسمت currrent preset حالت custom  را انتخاب می کنید ، در حالت custom می توانید مقادیر پارامترهای مختلف را تغییر دهید . مقدار min/max rate را ۰ قرار دهید .صحنه با یک "گذر" شروع به رندر می کند . گزینه show calc.phase  را علامت بزنید تا گذر ها را ببینید .رزولیشن رندر ما ۶۴۰*۴۸۰   می باشد .
در زمان رندر همانگونه که ملاحظه می کنید ، رندر وی ری به صورت مربع مربع شروع به رندر می کند . به این مربع ها render region  می گویم که به صورت پیش فرض اندازه آن ۶۴*۶۴ می باشد ، یعنی این مربع از ۶۴ پیکسل طولی و ۶۴ پیکسل عرضی تشکیل شده است .یعنی ۱۰ مربع به صورت عرضی  رندر را پوشش می دهد .
در واقع وقتی در یک گذر رندر می گیرد ، اندازه رزولیشین این گذر برابر با کیفیت خروجی می باشد . یعنی در هر گذر ۶۴ پیکسل طولی و عرضی را رندر می گیرد. پس در یک گذر باید تمام نمونه ها را حساب کنید .
 حالا  max rateرا برابر ۰ و min rate  را برابر -۱ قرار دهید . در این حالت وی ری ، در دو گذر صحنه را رندر می گیرید ،  و از آنحا که سایز render region ثابت است . در گذر اول ، اگر دقت کنید اندازه پیکسل ها بزرگتر می شود در واقع هر  مربع ۳۲* ۳۲ پیکسل را رندر می گیرد . تفاوت آن در شکل زیر واضح است .
 به لبه های e دقت کنید ، کاملا مشخص است که در گذر اول وضوح تصویر کمتر شده . و در گذر دوم تازه به مرحله ی مانند قبل می رسد .
حالا هرچه تعداد گذر ها بیشتر باشد در گذرهای اولیه وضوح عکس کمتر می شود ، و به مرور در گذرهای آخر وضوح بیشتر می شود تا به رندر نهایی برسد .
اما سوال اینجاست چرا تعدا گذر ها را زیاد می کنیم ؟  
خب همانطور که قبلا اشاره شد وی ری موتور رندری بر مبنای دنیای واقعی می باشد ، هرچه تعداد این گذر ها بیشتر باشد . در صحنه های با جزییات بالا ، کیفیت رندر نیز بیشتر می شود و البته زمان آن نیز افزایش پیدا می کند و سرعت رندر VRAY کاهش پیدا میکند.
اما تعداد گذر ها را چگونه می توان مشخص کرد ؟

در کرکره ی Indirect illuminiation(GI) با تیک زدن جلوی مربع On  و در کرکره ی  V-ray::irradiance map می توانید یکی از preset های موجود را انتخاب کنید و با انتخاب گزینه ی custom می توانید به صورت دستی تنظیمات را مشخص کنید . اگر مقدار max rate , min rat با  هم برابر باشد ، شما یک گذر خواهید داشت . اگر max rate 0 و min rate -1  باشد شما دو گذر خواهید داشت و به طور کلی :
تعداد گذرها برابر است با اختلاف min rate و max rate  به علاوه یک .
نکته : معمولا min rate  را منفی می گیرند ، چون روی سرعت رندر تأثیر دارد .  به عبارتی اگر مقدار max rate = 2  و min rate = 0  باشد و در حالتی دیگر max rate=0  و min rate = -2  باشد . در هر دو حالت  3 گذر خواهیم داشت اما سرعت رندر در حالت دوم بیشتر خواهد بود و کاهش زمان رندر در VRAY را خواهیم داشت .
نمونه : همانطور که اشااره کردیم وی ری بر اساس نمونه گیری عمل می کند . برای دیدن نمونه ها می توانید گزینه show sample  را فعال کنید .  
برای تست من با min/max rate  =-4 رندر گرفتم و همانطور که می بینید تعداد نمونه ها خیلی کم و در همه جای عکس به صورت یکنواخت پخش شده است و در یک گذر هم رندر را می گیرد .
حالا مقدار min/max rate  را برابر با -۳ می کنم و نتیجه :  
حالا مقدار max  را -۲ و مقدار min  را -۳ قرار می دهم .  پس دو گذر خواهم داشت که در گذر دوم ، IR  طبق محاسباتی که انجام می دهد در جاهایی از صحنه که جزییات بیشتر است و نمونه های بیتشری  در آن قسمت ها تولید می کند این قابلیت مهم و برجسته IR  می باشد که اکثرا کسانی که با وی ری کار می کنند از آن استفاده می کنند .
پس هرچه مقدار max/min rate  رو به عدد مثبت باشد ، sample های بیتشر تولید می شود اما زمان بیشتری نیز می برد .
نکته مهم : دقت کنید که همیشه بالا بردن min/max rate  باعث افزایش کیفیت نمی شود . به عبارتی در صحنه های مختلف مقدار این عدد ها متفاوت می باشد  و گاهی زیاد کردن این مقادیر صرفا زمان رندر را زیاد می کند و تفاوت چندانی بر روی کیفیت رندر نهایی نخواهد داشت .این مقدار نیز در هر صحنه متفاوت می باشد .
ادامه آموزش ها ،  در معماری را خواهید دید ، زیرا در حال حاضر وی ری بیشتر مورد استفاده پروژه های معماری در تری دی مکس می باشد .و ممکن است بیشتر مراجعه کنندگان دانشجویان معماری باشند.گرچه آموزش وی ری ۳dmax در زیمینه انیمیشن هم کاربرد فراوان دارد.