دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود

دانستنیها

در این وبلاگ مقالات و خبرهای مفید قرار داده میشود

3 اشتباه رایج حین طراحی UX برنامه های موبایل

ایجاد تغییرات در طراحی UX موبایل فرایندی به مراتب سخت تر از وب است بخصوص اگر برنامه شما با پیش زمینه ای از سایتتان باشد توسعه دهندگان برنامه های موبایل محدودیت بیشتری برای طراحی یا بازبینی UX برنامه های خود دارند.

بنابراین داشتن طراحی خوب برای هر اپلیکیشنی (دسکتاپ یا موبایل) ضروری است ولی در طراحی اپلیکیشن موبایل بدلیل محدود بودن برنامه ها به صفحه نمایش های کوچکتر و سایر محدودیت ها، طراحی قوی بسیار حیاتی تر است و می تواند باعث کاهش و جلوگیری از ایجاد مشکلات بزرگتر در آینده شود. از طرفی تمرکز برروی محیط کاربری اپلیکیشن ها به عنوان بخش کلیدی در بهبود تجربه کاربری کاربرانی است که از برنامۀ شما  استفاده می کنند.
بخش عمده طراحی UX فرایندی وابسته به آزمون و خطا می باشد و با توجه به تجربه و استقبال کاربران از برنامه های مختلف می توان به طراحی ویژه ای دست یافت
در این مقاله قصد داریم 3 اشتباهاتی که در طراحی UX برنامه های موبایل اتفاق می افتد را بیان کنیم:
اشتباه اول: لزوم ثبت نام کاربران
همه ما می دانیم ثبت  نام کاربران در برنامه  های چه مزایایی دارد اما در عین حال اینکار برای کاربران دردسرهای زیادی بهمراه دارد.بسیاری از کاربران صبر و زمان پر کردن فیلدهای ثبت نام را ندارند بخصوص که اگر این اتفاق برای هر برنامه ای بیفتاد کاری خسته کننده می شود.
بسیاری از برنامه  ها به کاربر اجازه می دهند بصورت موقتی از مراحل ثبت نام بگذرد و بتواند بدون ثبت نام از برنامه استفاده کند و با ویژگی های آن آشنا بشود.
 HotelTonight یک برنامه رزرو هتل می باشد که در نسخه آزمایشی جدید خود به کاربران امکان معامله و ثبت سفارش بدون نیاز به ایجاد حساب کاربری را می دهد.اما پیش از ارائه این نسخه آزمایشی کاربران می بایست قبل از رزرو حتما در برنامه ثبت نام می کردند.
این هتل با ارائه این نسخه جدید متوجه شد که میزان رزروها 15 درصد نسبت به نسخه قبلی افزایش پیدا کرده است.این برنامه بازهم امکان ثبت نام دارد و در برنامه کاربران تشویق به ثبت نام می شوند اما ثبت نام کاملا اختیاری است.این هتل با انجام این اقدام سیستم خود را ارتقا بخشید و شاهد استقبال بیشتری از سوی کاربران شد.
اشتباه دوم: کپی کردن تجربه برنامه های مشابه
به جای تست ایده های خود بر روی مشتریان و یا تقلید از برنامه های مشابه موجود، ایده های مشتریان یا کاربران را دریافت کنید و پس از بررسی ایده های مختلف بهترین طرح را ترسیم و اجرایی کنید.
اشتباه سوم: نادیده گرفتن مدت زمان طولانی موردنیاز برای به روزرسانی برنامه های موبایل
معمولا به روزرسانی یا ایجاد تغییرات در برنامه های موبایل سختتر از ایجاد تغییرات روی سایت است چراکه برنامه های موبایل روی دستگاه کاربر قرار دارند و برای ایجاد تغییرات نیاز به زمانی طولانی می باشد. که بسیاری این موضوع را نادیده می گیرند  برای جلوگیری از این مشکل و ارائه برنامه ای با کیفیت بهتر است نسخه بتای برنامه را ابتدا منتشر و تست کنید و نظرات کاربران مختلف را دریافت و در برنامه و نسخه اصلی اعمال کنید.




چه ابعاد و رزولوشنی را حین طراحی برنامه های موبایل باید در نظر گرفت؟

 آیا برنامه که طراحی کرده اید به نحوی می باشد که کاربر احساس کند این برنامه مختص به دستگاه اندروید یا  ios او می باشد؟آیا صفحه نمایش و با رزولوشن مناسب و اندازه های مناسب طراحی شده است.برنامه نویسان برای طراحی یک برنامه موبایل با چالش های متعددی برای تنظیمات در صفحه نمایش روبرو هستند و به همین دلیل شما بعنوان برنامه نویس باید به ابعاد و رزولوشن یک برنامه دقت کنید.در این مقاله در مورد قوانین ابعاد طراحی اپلیکیشن موبایل و تراکم لازم برای نمایش در صفحه نمایش صحبت می کنیم:

اجازه دهید با تعریف چند واژه شروع کنیم:
پیکسل: به یک عنصر در یک تصویر اشاره دارد. یک نقطه رنگ بر روی صفحه نمایش
سایز صفحه نمایش: با اینچ تعریف می شود.
Resolution: به معنی عرض و ارتفاع صفحه نمایش است بنوان مثال 320w*480h
DPI: یک نقطه در اینچ و یا پیکسل در هر اینچ می باشد.
تراکم پیکسل: معیار اندازه گیری انتزاعی برای اندروید است.
Points: اندازه گیری انتزاعی در ios
در این دسته بندی تمام موارد سایز صفحه نمایش، resolution،DPI و تراکم پیکسل اجزای فیزیکی صفحه نمایش هستند در حالیکه point مختصاتی است که در هر سیستم متفاوت است
یک پیکسل به مجموعه واحدی از نقطه های رنگی (قرمز، سبز، آبی) بر روی صفحه نمایش  اشاره دارد که با فعال کردن یا غیر فعال کردن آنها در شدت های مختلف، رنگ ها و طیف های وسیعی از روشنایی ایجاد می شود.در واقع پیکسل ها چراغ های فیزیکی روی صفحه نمایش هستند چرا که با روشن و خاموش کردن آنها می توانید ببینید حالت و روشنایی صفحه نمایش به چه صورت است.
سایز صفحه نمایش
اندازه صفحه نمایش به طول صفحه نمایش بصورت مورب و از یک گوشه تا گوشه دیگر صفحه نمایش اشاره دارد.
رزولوشن: تعداد پیکسل هایی است که در یک صفحه نمایش قرار دارند برای مثال اولین گوشی ایفون رزولوشن 320*480 با 320 پیکسل از چپ به راست و 480 پیکسل از بالا به پایین داشت.برخی از تلفن های همراه کنونی دارای وضوح تصویر بالا، حدود 1920*1080 دارند که نمایش در آنها به کیفیت یک تلویزیون می باشد.مجموعه ای از چراغ های قرمز، سبز، ابی که همگی در یک صفحه 5 اینچی قرار گرفته اند.
DPI: اغلب بعنوان تعداد پیکسل ها در هر اینچ شناخته می شود.
با استفاده از پیکسل، سایز صفحه نمایش،رزولوشن می توان تصاویر موجود در صفحه را بررسی کرد و متوجه کشیدگی و نحوه نمایش آنها شد.
برای درک بهتر مفهوم نقطه بیاید از تاریخ اغاز اولین گوشی ایفون شروع کنیم اولین گوشی ایفون دارای 480*320 بود  پس از مدتی ایفون 4 صفحه نمایش شبکه چشمیه ساخته شد با همان سایز صفحه نمایش دارای DPI ای دو برابر بود.در این گوشی تعداد پیکسل هایی که در همان سایز صفحه نمایش قرار گرفته بودند چهار برابر تعداد پیکسل های مدل قبلی بود.
برای تبدیل پیکسل به نقاط به یاد داشته باشید که این واحد واحدی استاتیک است در واقع یک پیکسل همیشه یک پیکسل است و در واقع کوچکترین قطعه از یک صفحه نمایش است که بوسیله آن می توانید رنگ را نمایش دهید.
1 نقطه یک عنوان انتزاعی است که در رابطه با نقاط دیگر معنا پیدا می کند.
پیکسل و نقطه در  DPI بایکدیگر تفاوت دارند:
در ایفون 1، یک نقطه معدل 1 پیکسل که رزولوشن واقعی آن 163 DPIاست، می باشد.
در ایفون 4 و 5 یک نقطه معادل 2 پیکسل در میان صفحه  نمایش و  2 پیکسل در پایین صفحه نمایش که در مجموع 4 پیکسل است که رزولوشن آن 326 DPI است
برای آیفون 6+ که DPI 401 دارد یک نقطه معادل 3 پیکسل در میان و 3 پیکسل در پایین که در مجموع شامل 9 پیکسل می شود.
در ادمه دو فرمول برای تبدیل پیکسل به نقطه برای  iosو اندروید را بینید:
IOS pixel=(Points*DPI)/163
Android Pixel=(DP * DPI)/160
با استفاده از این دو فرمول می توانید به راحتی پیکسل را به نقطه تبدیل کنید.
ایده استفاده از صفحه نمایش های مختلف در گوشی ها موجب ایجاد برنامه های موبایلی است که با تمام صفحات نمایش کاربردی باشند و به راحتی تطبیق یابند .در این مقاله برنامه نویسی موبایل سعی کردم به ویژگی های و تعاریف مربوط به اجزای صفحات نمایش بپردازیم.امیدارم این مقاله بتواند راهنمای خوبی برای نوشتن برنامه های کاربردی موبایل باشد.




آموزش برنامه نویسی ios قسمت دوم:ساخت بازی

در مقاله قبلی آموزش طراحی اپلیکیشن موبایل بخشی از کدهای بازی "حدس" را باهم آموختیم و هر قطعه کد را به تفکیک توضیح دادیم، در این مقاله که آخرین قسمت می باشد ادامه کدها را می گوییم، در انتهای این مقاله می توانید بازی ساده ios خود را اجرا کنید.

برنامه نوشته شده اکنون بصورت خطی و از بالا به پایین اجرا می شود اما اگر بخواهید برنامه راهی متفاوت را اجرا کند چه؟
برای انجام اینکار باید از دستورات شرطی استفاده کنید.
بازی به سه شرط نیاز دارد:
اگر مقدار عدد حدس زده خیلی بالا باشد: به بازیکن بگوید رقم کمتری را حدس بزند.
اگر مقدار حدس زده شده خیلی کم باشد: به بازیکن بگوید مقدار بالاتری حدس بزند.
اگر عدد درست را حدس بزند: به بازیکن تبریک بگوید.
برنامه نویسی ساختاری به برنامه نویس کمک می کند در شرایط مختلف در برنامه خود تغییرات منطقی ایجاد کند.دستورات شرطی این امکان را ایجاد می کنند.برای اعمال دستورات شرطی در کد قبلی که در مقاله قبل گفتیم بعد از دستورscanf(“%i”,&guess)
کد زیر را وارد کنید:

    if(guess>answer)


    {


    NSLog(@"Lower!");


    }


    else if (guess<answer)


    {


    NSLog(@"Higher");


    }


    else


    {


    NSLog(@"Correct!The answer was %",answer);


    }
دستور شرطی باالا با یک دستور if آغاز می شود که یک سری شرایط در داخل پرانتز توضیح داده می شود. برای مثال دستور if اول به برنامه می گوید اگر guess (مقدار حدس زده شده) بیشتر از مقدار جواب بود روی خروجی چاپ کن:Lower(مقدار کمتری حدس بزند) و شروط بعدی نز به همین ترتیب اجرا می شوند. کد با دستورات if و else اجرا می شود اگر شرط اول درست نباشد برنامه به بررسی شرط دوم و سوم می پردازد.
در دستورات شرطی می توانید از عبارت زیر برای مقایسه استفاده کنید:
>بزرگتر
<کوچکتر
>=بزرگتر مساوی
<=کوچکتر مساوی
==مساوی
!=مساوی نباشد
استفاده از دستور While
While ساختاری است که می تواند چندین دستور  if را در خود اجرا کند.تفاوتwhile با if در نحوه اجرا آنها می باشد.  دستورif  یک بلوک کد را فقط یکبار اجرا می کند اما دستور  while بلوک کد را بارها و بارها  تا زمانیکه شرایط درست نباشد اجرا می کند.
دستور while  زیر می تواند جایگزین دستور شرطی قبلی باشد:


    while (guess != answer){ // first line to add


      NSLog(@"Enter a number between 1 and 100");   


     scanf("%i", &guess);      


    if(guess > answer){      


       NSLog(@"Lower!");     }    


    else if(guess < answer){        


    NSLog(@"Higher!");     }    


    else{       


      NSLog(@"Correct! The answer was %i", answer);     } } // second line to add — end of while loop
در این کد دستور while تا زمانیکه جواب حدس زده شده با پاسخ یکسان نیست حلقه را ادامه می دهد. سپس در داخل دستور while دستورات if قرارداده می شوند و زمانیکه عدد صحیح حدس زده شود برنامه از حلقه while خارج می شود.
 اکنون برنامه شما کاملا کاربردی است فقط نیاز دارید شمارنده ای به نام turn++ را به کد اضافه کنید،تا برنامه تعداد اعداد حدس زده شده توسط بازیکن را ذخیره کند.
ممکن است بپرسید چرا مقدار turn را بصورت روبرو ننوشتیم:
turn=turn+1
این روش) (turn++ روشی برای خلاصه نویسی و صرفه جویی در تایپ کردن می باشد.
برای قرار دادن turn در برنامه کد زیر را در میان کدهای نوشته شده پیدا کنید:
NSLog(@"Enter a number between 1 and 100");
 و کد زیر را جایگزین آن کنید:
NSLog(@"Guess #%i: Enter a number between 1 and 100", turn);
 کد بالا با استفاده از %i مقدار turn را محاسبه می کند.
درست پس از بسته شدن آکولاد while، کد زیر را اضافه کنید:
NSLog(@"It took you %i tries", turn);
این کد در پایان برنامه تعداد حدسهای بازیکن را نمایش می دهد.
در نهایت کدی که در این دو مقاله آموزش دادیم بصورت زیر می باشد:
int main(int argc, const char * argv[])

{

  @autoreleasepool {

    int answer = 0;

    int guess = 0;

    int turn = 0;

 

    answer = arc4random() % 100 + 1;

 

    while (guess != answer) {

      turn++;

 

      NSLog(@"Guess #%i: Enter a number between 1 and 100", turn);

      scanf("%i", &guess);

 

      if (guess > answer) {

        NSLog(@"Lower!");

      }

      else if (guess < answer) {

        NSLog(@"Higher!");

      }

      else {

        NSLog(@"Correct! The answer was %i", answer);

      }

    } // end of while loop

 

    NSLog(@"It took you %i tries", turn);

  }

    return 0;

}
برنامه آموزش داده شده نمونه ای ساده از برنامه نویسی ios بود




آموزش برنامه نویسی ios قسمت اول:ساخت بازی

در طول این سالها که استفاده از گوشی های آیفون گسترده شده آیا تا بحال با خود فکر کرده اید که کاش من هم می توانسم برنامه ای برای ios بنویسم و یا اگر برنامه ای نوشته اید با خود گفته اید باید بهتر از این هم بنویسم.توسعه برنامه های ios کار سختی نمی باشد در واقع ابزارهای متعددی برای گسترش برنامه های ای او اس وجود دارند که برنامه نویسی ای او اس را سرگرم کننده و جالب نموده اند.

در این مقاله طراحی اپلیکیشن موبایل نحوه نوشتن یک برنامه بازی ساده برای IOS را توضیح می دهیم.قبل از شروع کدهای بازی توضیحات مختصری در مورد مقادیر و دستورات کلی محیط Xcode می دهیم
اولین چیزی که برای برنامه نویسی ای او اس احتیاج دارید نصب برنامه Xcode می باشد.Xcode محیط توسعه اپل می باشد یا IDE برنامه هایی هستند که برای ایجاد OS X و برنامه ios به ان احتیاج دارید
برنامه xcode راباز کنید.
روی گزینه که در زیر پیغام وخوش امدگویی درج شده کلیک کنید:
Create a new Xcode project
اگر پنجره خوشامدگویی را بستید می تواند برای ایجاد پروژه جدید از طریق منو File مسیر زیر را بروید:
New>Project ...
در ستون سمت چپ قسمت OS X بر روی application کلیک کنید و گزینه Command Line Tool را انتخاب کنید.
بروی گزینه next در پایین صفحه کلیک کنید و فیلدها را مطابق زیر پر کنید:
Product name (نام محصول):my first project  
Organization Name: این فیلد می تواند خالی بماند یا نام شرکت در ان درج شود
Company Identifier: این فیلد را مطابق دستور زیر پر کنید
پس از com. نام را بنویسید
 Foundatio:Type
check this box :Use automatic reference counting
بر روی Next کلیک کنید. محلی را برای ذخیره پروژ] انتخاب کنید. و بر روی create کلیک کنید.محیط پروژه ساخته و آماده نوشتن می شود.
اجرای اولین برنامه
محیط X code معمولا دارای یک سری کد اولیه است که این به معنی است که قبل از اجرای پروژه بتوانید برنامه را اجرا کنید و ببینید
برای ساخت و اجرا پروژه دکمه  Run در قسمت بالا سمت چپ پنجره X Code می باشد.
به قسمت All Output  نگاه کنید جمله Hello World روی صفحه نمایش داده شده است.
شما اولین برنامه را بدون نوشتن قابلیت اضافی اجرا کردید قبل از ادامه بیاید محیط xcode را بیشتر بشناسیم.
سمت چپ محیط X code لیستی از فایل های پروژه نمایش داده می شود اولین فایلی که با ایجاد پروژه بصورت خودکار ایجاد می شود main.m می باشد.
با باز کردن این کد دستورات آن را می بینید. دستور NSLog(@”Hello,World!”); می باشد که در خروجی نمایش داده شد.
با جایگزین کردن دستور
NSLog(@"I can write anything I want!");
به جای دستور قبلی و اجرای برنامه جمله
I can write anything I want!
 در صفحه نمایش داده می شود.
در ادامه باقی قسمت های main را توضیح می دهید
//  main.m
//  My First Project
//
//  Created by You on 4/18/13.
//  Copyright (c) 2013 You. All rights reserved.
این کدها کامنت است و در برنامه نشان داده نمی شود و فقط بعنوان توضیحات بیشتر بکار می رود.
تمامی برنامه ها از main شروع می شوند.
دستور NSLog دستوری برای نمایش خروجی است.بعد از دستور NSlog باید  ; قرار داده شود در غیر اینصورت برنامه خطا می گیرد.
دستور return 0 هم برای زمانی است که تابع خاتمه می یابد و با دستور return 0 مواجه می شود.
مقادیر که در برنامه نویسی می توانید به برنامه بدهید عبارتند از:
int: شامل مقادیر عددی مثل 1و2و3654و56و...
Float: مقادیر اعشاری
Char: مقادیر کاراکتری
BOOL: مقادیر Yes و No و  True و False  را می گیرند.
برای مثال خروجی دستور زیر عبارت است از:
int num = 400;
 NSLog(@"num equals %i", num);
خروجی:
num equals 400  
قبل از دستور چاپ مقدار num را از نوع int و عدد 400 تعریف کردیم
num متغیری برای دریافت مقادیر عددی تعریف شده است و مقدار %i برای نمایش مقادیری از نوع int  می باشد
برای مقادیر دیگر بجای استفاده از %i باید از عبارات زیر استفاده کنید.
%i:int
%f:float
%c:char
 برای مثال دستور زیر دستور جمع می باشد که عملکرد ان بصورت زیر است
پس از دستور main باید عبارات زیر را بنویسید
Int num =400;
Num=num+100;
NSLog(@"num equals %i", num);
 
پس از اجرای برنامه خروجی بصورت زیر به نمایش در میاید
num equals 500
 نوشتن کدهای بازی
برای شروع نوشتن برنامه تمام کدهای موجود در برنامه را پاک کنید تا کدی مانند زیر باقی بماند.
int main(int argc, const char * argv[])
{
    @autoreleasepool {
    }
    return 0;
}
کدهایی را که می نویسید باید در میان outoreleasepool@ قرار بگیرند،پس از دستور outoreleasepool@ عبارات زیر را بنویسید:
int answer = 0;
int guess = 0;
int turn = 0;
 این کد سه متغیری را که برای بازی نیاز دارید مقدار دهی می کند.این سه متغیر را با نام های  تعریف کرده ایم:
Answer, guess, turn
پس از مقدار دهی به متغیرها کد زیر را وارد کنید.
answer = arc4random();
NSLog(@"The random value is %i", answer);
 متغیر answer اکنون شامل مقدار تصادفی از نوع  int می باشد.
جایی که دستور answer = arc4random(); را نوشتید پیدا کنید و دستور زیر را جایگزین کنید
answer = arc4random() % 100 + 1;
 برنامه را اجرا کنید.برنامه پس از اجرا باید مقادیر تصادفی بین 1 تا 100 چاپ کند.
دریافت ورودی از کاربر
برای دریافت مقادیر ورودی از کاربر باید دستور زیر را بنویسید:
NSLog(@"Enter a number between 1 and 100");
scanf("%i", &guess);
NSLog(@"You entered: %i", guess);
پس از اجرا، برنامه از شما می خواهد یک عدد وارد کنید.پس از وارد کردن عدد و زدن دکمه اینتربرنامه ورودی را می گیرد.
اکنون برنامه شما مقادیر ورودی ر از کاربر دریافت می کند.
در ادامه دستور:
NSLog(@"The random value is %i",answer);
را حذف کنید ودستور:
 NSLog(@"You entered: %i", guess);
  را جایگزین آن کنید.
اکنون برنامه شما مقادیر ورودی و خروجی را دریافت می کند برای ادامه باید مقادیر منطقی را به برنامه بدهید.




آموزش برنامه نویسی موبایل (اندروید) قسمت پنجم

در این قسمت از  آموزش برنامه نویسی اندروید و  طراحی اپلیکیشن موبایل میخواهیم  به سراغ معرفی عناصر برنامه نویسی اندروید و کامل کردن کدهای برنامه ی جلسه قبل میپردازیم. امید است پس از پایان آموزش بتوانید برنامه موبایل (اپلیکیشن اندروید) را ایجاد کنید. باما همراه باشید...

در پوشه ی  res – layout اکنیویتی که با پسوند .xml ساخته شده را باز میکنیم.در این کلاس عناصر مختلفی را میبینیم که در پالت سمت چپ برنامه موجود هستند. و در قسمت اصلی اکتیویتی نمای گرافیکی ) UI برنامه را مشاهده میکنیم. (
کار اصلی ما با قسمت Widgets و قسمت Text Fields است. در قسمت Widgets عناصر مختلف از جمله:
Textview – button – imageview – checkbox – radioButton  و...
را مشاهده میکنیم.همچنین در قسمت text fields :
و ... را میبینیم. Plain Text – Password – email – phone
هر کدام از ابزارهای این قسمت را میتوانیم از طریق drag کردن به محیط برنامه مان بکشانیم و در محل مورد نظر قرار دهیم. بطور مثال برای استفاده از یک باکس برای وارد کردن ایمیل از عنصر TextView استفاده میکنیم. برای وارد کردن پسوورد از عنصر Password در قسمت Text Fields استفاده میکنیم.با استفاده از این بخش میتوانیم واسط گرافیکی برنامه مان را طراحی  کرده تا به طور خودکار کدهای مربوط به هر بخش در فایل .java ساخته شوند. با وارد کردن عنصر Button یک دکمه وارد صفحه میشود که میتوانیم متن درونش را تغییر دهیم و یا سایزش را به طور دلخواه تغییر دهیم. در این بخش دو عنصر text یکی از نوع ایمیل و دیگری از نوع پسوورد تعریف شده اند و یک  button  به عنوان دکمه ی ورود زیر این دو عنصر وارد شده است. در قسمت properties  هر عنصر در سمت چپ می توان نام ، id ، سایز و رنگ آن و... را تغییر داد. در قسمت تنظیمات بالای برنامه امکاناتی خوب نظیر مشاهده ی برنامه در انواع دیوایس ها و موبایل ها وجود دارد که به کمک آن میتوان برنامه ی خود را در تمام موبایل ها مشاهده کرد. در برنامه ی فوق فرم ورودی ساخته شد که کاربر پس از وارد کردن اطلاعات خود از جمله ایمیل و پسوورد میتواند با کلیک کردن بر روی دکمه ی Sign In به پنل کاربری خود وارد شود.




آموزش برنامه نویسی موبایل (اندروید) قسمت چهارم

در این قسمت از آموزش برنامه نویسی اندروید و طراحی اپلیکیشن موبایل قصد داریم تا وارد کدهای جاوا و توابع اندروید بشویم تا خط به خط شما با کدهای یک برنامه ساده آشنا بشوید. میخواهیم یک فرم ورود بسازیم که کاربر پس از وارد کردن اطلاعات کاربری استفاده از دکمه های ورود وارد پنل خود شود.

در قسمت های قبلی آموزش برنامه نویسی اندروید برنامه موبایل خود را با یک واسط گرافیکی ساده ایجاد کردیم در ایت قسمت قصد داریم تا در ابتدا در اکتیویتی اصلی برنامه که با پسوند .java ساخته شده میرویم. در ابتدای صفحه کلاس های اندروید import شده. برای خروجی سالم از برنامه حتما باید این کلاس ها و توابع ایمپورت شوند.
برنامه هایی مانند Android Studio در حین نوشتن متد ها به صورت پیش فرض ایمپورت کردن این کلاس ها را به برنامه نویس پیشنهاد میدهد. (ctrl+space)*
خط package com.example.pourya.myapplication; که در ابتدای برنامه قرار دارد نام پکیج برنامه میباشد که در آن تغییری ایجاد نمیکنیم. در ادامه کلاس اصلی اکتیویتی که از کلاس های پدر ارث بری کرده نوشته شده است. تمام متدها در و حلقه ها در این کلاس نوشته میشوند.در ادامه متدی مینویسیم که یک رشته (string) دریافت میکند. برای اطلاعات کاربر مانند نام کاربری،پسورد،ایمیل و...
متد setContentView را override یا بازنویسی میکنیم و دکمه ای برای فرم میسازیم.
 ابتدا در فایل .xml دکمه ای وارد صفحه میکنیم و id آن را plus_sign_in_button انتخاب میکنیم. سپس به فایل .java باز میگردیم و یک شی با نام دلخواه از نوع SignIn میسازیم و با استفاده از متد findViewById آیدی دکمه ای که ساختیم را به آن میدهیم. در ادامه شرطی برای دکمه نوشته شده که به برنامه میگوید اگر سرویس گوگل پلی فعال بود تابع setOnClickListener را برای نمایش دکمه ی ورود  فراخوانی کن. و در غیر اینصورت Visibility  دکمه را بر حالت GONE قرار بده.
 بعد از ساخت دکمه نوبت به ساخت فرم ورود میرسد.با استفاده از عناصر editText  و textView برای نام کاربری و پسوورد باکس های مخصوص به خودشان را میسازیم. Id آن ها را با نام های دلخواه نام گذاری میکنیم. در فایل .xml هر عنصری را که وارد صفحه میکنیم کد مخصوص به آن عنصر در فایل .java به طور پیشفرض ساخته میشود.
به طور مثال در کد زیر برای دکمه ی خروج ابتدا یک متغییر تغریف کردیم با نام mSignOutButtons و آن را با استفاده از متد findViewById فراخوانی کردیم در فرم ساخته شده. Id را موقع ساخت دکمه در فایل .xml تخصیص داده ایم. سپس فایل .java این دکمه را در جایی که قرار داده شده نمایش میدهد.
mSignOutButtons = findViewById(R.id.plus_sign_out_buttons);
در جلسه بعدی این برنامه را تمام کرده و به سراغ معرفی عناصر اندروید در واسط گرافیکی آن میپردازیم.